mardi 17 avril 2012

Avancement du jeu

Tout d'abord, bonsoir à tous.

Nous souhaitons dans un premier temps nous excuser pour cette longue absence. Nous n'avons pas mis le jeu de côté, nous avons bossé dessus, mais n'avons pas eu le temps de faire d'article. Nous voici donc ce soir pour un article concernant l'avancement du jeu.

Tout d'abord, j'ai pour ma part avancé sur la SpaceBox pour pour déplacer la caméra librement sans remarquer de cassures nettes. Le menu est bien avancé(surtout l'arrière plan en fait).

Concernant le jeu en lui même, on avance bien aussi. Nous avons décidé de stocker nos niveaux dans des fichiers xml. Concrètement qu'est ce que ça donne? Eh bien pour le moment nous ne stockons que les routes possibles entre les planetes ainsi que leur état: ouvert ou fermé mais à l'avenir nous y stockerons la position des planètes pour pouvoir créer un éditeur de niveau qui nous permettra de facilement faire des dizaines de niveaux. Le déplacement est donc fonctionnel puisqu'on ne peut se déplacer qu'entre les planètes reliées par des routes.

De mon côté j'ai revu mon code afin de rendre le jeu fonctionnel en multi-touch. Les deux joueurs peuvent donc se déplacer simultanément sans interférer dans les opérations de l'autre.(Il reste un bug si les 2 joueurs tentent de rejoindre la même planète et relache leur doigt au même endroit au même moment).

Ensuite nous avons avancé sur le système de capture et un halo lumineux vous indique à qui appartient la planète ainsi que la progression de capture en fonction du nombre de vaisseaux envoyés(se traduisant par un effet de transition de la couleur du halo).

Voici une démo de la version actuelle directement testée sur unity, nous déclenchons simplement le déplacement en appuyant sur une touche mais ça marche tout aussi bien avec le tactile:

N'hésitez pas à mettre la vidéo en plein écran 720p pour mieux voir les vaisseaux

mercredi 21 mars 2012

La Dream Team


Bonjour tout le monde. Nous revoilà pour un article un peu spécial, on va vous parler de nous. C'est vrai qu'on n'a pas grande chose à vous montrer cette fois par rapport au jeu mais si vous êtes sage vous aurez surement un cadeau à la fin.


Let's go:


Romain Pedra aka "Josk"

Statut :
  -Développeur
  -Rédacteur en chef du blog (même si on est que 2)
  -Graphiste à 2 balles mais faute de vrai graphiste on fait ce qu'on peut.

Présentation :
  Josk est celui qui est à l'origine du problème projet, développeur depuis des lustres, le métier de programmeur lui a été imposé dès son plus jeune âge.

Talent ou signe particulier :
  Expert dans le développement de jeux vidéo avec des astéroïdes (on arrête pas de lui dire d'arrêter mais il continue)

Jeu Vidéo favoris:
  Dead Space 2 (le découpage chirurgical au Cutter Laser ça le connait)

Autres passions:
  Guitare (rumeur qu'il en joue mais jamais vu en vrai), les bâtonnets de crabe (trop bon cette m****) et la musique.




Jordan Dos Santos aka "Banana"

Statut :
  -Spectre...(Obligé de la faire)
  -Développeur
  -Rédacteur de cet article(IlParaiKeJekriMal)

Présentation :
 Banana débute la programmation il y a 2 ans et demi dans la même classe que Josk, sans lui il n'est rien. Aujourd'hui il le suit toujours à ISART, à croire qu'il n'est vraiment rien...

Phrase fétiche :
  tg noob vtff (utilisé à toutes les sauces par manque cruel de répartie)

Jeu Vidéo favoris:
  Mass Effect (un DLC à 150€, il l'achète)
Autres passions:
  Airsoft (pompe à fric), saxo(epic saxo guy pour les connaisseurs)

Voila, vous savez tout sur nous et pour vous remercier de nous avoir lu, une vidéo du prototype du jeu:


mercredi 14 mars 2012

La stratégie

"C'est bien beau toutes vos conquêtes, mais ça va pas être répétitif?"

C'est vrai, vous avez tout à fait raison, et c'est pourquoi nous avons voulu ajouter un aspect stratégique au jeu afin de le complexifier un peu et contenter les joueurs moins "casual".

Pour expliquer de manière simple et efficace je vais vous expliquer le déroulement typique d'une partie.
Lancement de la partie:
Voici grossièrement ce que vous aurez les premières secondes de jeu:
Comme vous pouvez le constater, rien ne relie les planètes(au passage je suis désolé de ne pas pouvoir mettre d'images plus grande, par soucis d'homogénéité). C'est parce qu'au début vous ne pouvez pas vous rendre sur les autres planètes. Vous devez créer une route entre 2 planètes pour pouvoir voyager entre elles.


"Quoi mais alors je peux me faire rush dès le début de la partie?"

Eh non, nous ne somme pas non plus sadiques à ce point la. Il y aura des "schémas" autorisés pour relier les planètes entre elles. Vous ne pourrez donc pas relier n'importe quelles planètes entre elles.
Milieu de partie:
Vous voilà donc bien installé dans la partie vous cherchez à présent à vous démarquer de l'adversaire afin de prendre le dessus sur lui. Rien de plus simple... non je rigole ça sera pas aussi simple que ça :)
Vous vous rappelez quand je vous ai parlé de planètes d'influence dans l'article précèdent?
D'accord, d'accord, mais j'avoue que je n'avais presque rien dit. Donc, à quoi servent les planètes d'influence? Eh bien ces planètes d'influence, elles vont produire une ressource appelée "Influence". Prévisible non? Cette Influence vous servira à plusieurs choses:
  •  Reliez les planètes entre elles(vous commencez évidemment avec assez d'Influence pour relier votre planètes mère à une autre, et de toute façon votre planète mère produit automatiquement de l'Influence)
  • Achetez des améliorations(Et c'est cette partie qui nous intéresse maintenant)

"Ah cool on va pouvoir tout faire péter !!!"
ENCORE
  
Du moins pas tout de suite :)
Vous disposez donc d'un arbre d'améliorations, qui va vous permettre de tenter de prendre le dessus sur l'adversaire de manière stratégique.Il y a à l'heure actuelle(je dis à l'heure actuelle car cet arbre est amené à être modifié pour rendre le jeu plus intéressant) deux branches principales sur cet arbre:
  • Normal Specs
  • Special Specs
Chacune de ces branches contient des sous branches qui peuvent être améliorés de 5 niveaux.

Normal Specs:
Dans cet arbre vous trouverez 3 sous branches: Speed, Attack et Speed Production.
Vous pouvez donc améliorer la vitesse de déplacement de vos unités entre les planètes, leur puissance d'attaque, mais aussi augmenter la vitesse de production de vos planètes. Nous avions pensé ajouter une amélioration de la capacité de l'armée de chaque planète mais nous avons abandonné l'idée, rien ne justifiant de manière logique l'augmentation de la capacité d'une toute petite planète.(Oui on pense même au réalisme dans un jeu porté science fiction).


Special Specs:
C'est ici que ça devient amusant.
Qu'est ce que les Special Specs? Eh bien ce sont des techniques que vous pourrez utiliser instantanément(mais pas abusivement puisque chacune de ces techniques mettra un certain temps à se recharger) contre l'ennemi. Voici pour l'instant les 3 techniques que nous avons prévu:
  • Sabotage qui va réduire le nombre d'unité sur une planète.
  • Market Crash qui va ralentir la production d'une planète.
  • Et la meilleur pour la fin : Planetary Apocalypse où cette fois ci vous faites tout péter obligeant les habitants de la planète à repartir de l'âge de pierre. Enfin c'est une façon de parler, cette technique va simplement réduire de manière drastique la population d'une planète et ralentir fortement sa production. Mais attention cette technique ne sera disponible que très rarement.
Chacune de ces techniques dispose de 2 sous branches: Power et Duration.


"Donc en fait vous êtes en train de nous dire qu'on va se faire éclater la tête si le mec joue la carte des améliorations en masse..."

Oui et non. En fait nous avons décidé dans un soucis d'équilibrage de ne rendre possible qu'une des 2 améliorations par niveau.

"Comment ça?"

C'est simple. Admettons que vous souhaitiez améliorer le Sabotage. Vous ne pouvez choisir qu'une des 2 améliorations. Si vous choisissez "Duration" par exemple, ce niveau ne sera plus disponible pour "Power". Vous ne pourrez donc pas améliorer au niveau 5 les 2 branches. Vous serez obligé de faire des compromis. Eh oui nous n'allions pas vous donner trop d'armes pour exploser votre ennemi sinon ce ne serait pas marrant.
Afin de vous aider à bien comprendre, j'ai tenté de schématiser tout ça:
Cliquez sur l'image pour lire plus facilement l'arbre :)

Eh bien voila, je pense n'avoir rien oublié pour le côté stratégique de SuperEspace, et je pense que c'est déjà bien.
Je ne sais pas encore de quel sujet parlera le prochain article, nous apprenons en ce moment à appréhender la partie tactile de Unity qui nous pose je vous l'avoue quelques problèmes, mais rien de bien grave. Je suis en vacances la semaine prochaine je vais donc pouvoir me consacrer de manière plus importante au développement du jeu.
Sur ce je vous souhaite une bonne nuit et espère vous retrouver le plus rapidement possible.

mercredi 7 mars 2012

La conquête

Nous revoilà pour aborder l'aspect de la conquête dans SuperEspace.


"Comment que je fais pour prendre le contrôle d'une planète?"

Rien de plus simple. Dans SuperEspace chacune de vos planètes abrite des vaisseaux de combat. Le nombre de vaisseaux croit avec le temps, excepté sur les planètes d'influence (Nous reviendrons sur cet aspect dans un prochain article). Pour prendre le contrôle d'une planète, vous faites glisser les vaisseaux d'une de vos planètes vers une planète neutre ou ennemie.


"Attends, il se passe quoi sur une planète neutre?"

Eh bien il ne s'y passe rien, ces planètes sont la pour vous aider à prendre le contrôle du système en début de partie puis de faire croître votre armée ensuite. Mais attention, la capture d'une planète n'est pas instantanée. Une jauge vous indiquera l'avancée de la capture de la planète et plus vous enverrez de vaisseaux sur celle ci et plus la capture sera rapide.


"D'accord mais les planètes ennemies ça se passe comment?"


Eh bien ça se déroule comme pour une planète neutre sauf qu'il y a une étape en plus: Le combat.
Le déroulement d'un combat est simple. Vos vaisseaux entre en contact avec ceux de l'ennemi et un autre système de jauge apparaît pour vous indiquer l'avancée de la bataille. Rien de mieux qu'une illustration pour comprendre :
Se présentent alors 2 cas:

  • Victoire: Vous gagnez la planète devient donc neutre et vos vaisseaux capturent alors la planète, mais attention vous êtes vulnérable à une contre-attaque durant la capture
  • Défaite: La planète reste aux mains de l'adversaire et vous avez perdu tous les vaisseaux que vous aviez envoyé.
Vous avez donc toutes les clés en main pour comprendre l'aspect conquête du jeu et ainsi attaquer l'aspect stratégique la prochaine fois.
Je vous souhaite à tous une bonne soirée et je vous dis à la semaine prochaine.(Je pars sur un rythme d'un article par semaine en attendant d'avoir de la matière au niveau du développement du jeu)

samedi 3 mars 2012

SuperEspace : Qu'est ce que c'est?

Bonjour à tous,
En ce samedi soir je vais tenter de vous expliquer le concept du jeu.
SuperEspace est un jeu de conquête stratégique spatiale sur tablettes Android utilisant le moteur Unity3D.
Les inspirations.
J'ai toujours beaucoup aimé les jeux tels que que Nano Wars ou Bug Wars et je n'ai pas trouvé de jeu de la sorte ayant un côté stratégique poussé. J'ai donc eu l'idée avec la collaboration d'un camarade d'un jeu où s’entremêleraient Nano Wars et les principes stratégiques. Je vous propose de voir comment nous avons présenté le concept du jeu durant le cours:
La première présentation contenait peu de contenu stratégique et l'idée a donc été recalée. Nous avons donc parcouru plusieurs jeux flash pour trouver l'idée qui nous permettra de nous démarquer des autres jeux.
"Il faut faire un jeu complexe mais pas compliqué"
Pas facile à comprendre vous me direz... Je vais tenter de vous expliquer comment nous l'avons compris.
Concrètement, cela consisterait en un jeu ayant des mécaniques de jeux complexes mais facile à prendre en main et ne nécessitant pas des heures d'apprentissage pour s'amuser. Nous avons donc décider d'ajouter cette composante stratégique afin de complexifier le jeu.(Nous reviendrons sur l'aspect stratégique du jeu dans un futur article).

Voila c'est tout pour aujourd'hui, je vous rappelle que vous pouvez voter à droite pour la fréquence de publication des news.


PS: Juste pour vous, voici une image du mini prototype du jeu:

vendredi 2 mars 2012

Lancement du DevBlog de SuperEspace

Bienvenue sur le DevBlog de SuperEspace. Nous sommes 2 étudiants en Game Design & Programming à ISART Digital et nous réalisons un jeu sur tablette Android utilisant le moteur Unity 3D. Nous viendrons régulièrement sur ce blog pour vous tenir au courant dans un premier temps du concept puis de l'avancement du projet.